第(3/3)页 Avalon想做一款工业化水准之上的爆米花单机大作,把动作、叙事、开放世界探索、还有大型单机项目上的全流程把控能力的经验补一补。 那肯定是不能奔着上限去。 因为根本做不到,完全没有经验,很容易就会画虎不成反类犬。 但真让唐瑶决定去做中庸的罐头吧,唐瑶又不太乐意,她还是有一些追求的,哪怕是铺垫和练手作。 所以她一开始想的,就是做一款前世记忆中拥有IP加成的《蜘蛛侠》,因为当时她玩得确实很开心。 但这段时间她和其他开发人员聊了下,发现没有原作的支持,这款游戏的背景故事和收集要素似乎对原住民的吸引力并不强。 这也正常吧。 毕竟唐瑶记忆中的前世,因为超级英雄电影,是个人都知道蜘蛛侠,但这里可没有这玩意。 不过,虽然对故事没有太大的感触,但大多开发人员却也觉得这故事不是不行……还挺有趣的,而且都觉得让玩家在城市立体空间中高速、流畅的移动的点子真的很棒。 所以这不是不能做,但或许要稍微修改一下故事背景。 而唐瑶在意识到,这款游戏的背景故事和收集要素对原住民的吸引力并不强后,也不是原地踏步,一意孤行,而是立刻想到了另一款游戏——《对马岛之魂》。 这款看着不太像是罐头,但又触及不到天花板的开放世界游戏。 不过。 这也有个问题。 这款游戏的故事背景,以及非常多的东西……都需要完全重置。 因为这里根本就没有那段历史,故事的主舞台在明就已经是下辖的布政使司了,而故事的另一位主角王朝在崛起后,也被中原王朝扛过去了…… 这个平行世界,有时候唐瑶查资料都觉得错乱…… 因为差别真的太大了。 所以两款游戏各有各的问题吧。 “……所以,目前我的想法就是这两款游戏,一款是现代题材,代号《蜘蛛侠》,核心卖点是城市立体空间的高速移动与战斗爽快感;另一款是剑戟风格,代号《浪客》,主打冷兵器对决的写实美学和开放世界探索,但就像我刚才说的,两款游戏都有各自的问题需要解决。” 唐瑶放下马克笔,目光扫过会议桌前的核心成员们:“《蜘蛛侠》的故事背景和收集系统,吸引力似乎并不是太强,乐趣不大,而《浪客》的话,主要是故事舞台有点麻烦,我一时之间想不到合适的舞台。 所以我想听听大家的想法,从开发难度、市场潜力、团队适配性以及……你们最想做的那个方向来考虑。” “……” 唐瑶话音刚落。 会议室内立刻便响起了热烈的讨论声。 新的开发人员,还对唐瑶提出的两款听起来就有趣的游戏而感到震惊。 那些一路跟着唐瑶做游戏的开发人员,已经开始提自己的想法了。 无他。 习惯了。 首先开口的是康鸣,他显然对现代题材更感兴趣:“我投《蜘蛛侠》一票!虽然收集系统吸引力确实不足,但我认为核心的爽点还是非常清晰且独特的! 玩家在城市高楼大厦间高速穿梭,利用环境进行战斗,那种流畅的动作感和空间自由度,是目前市场上非常稀缺的体验!” “至于故事,其实只需要再完善一下就好了,把蜘蛛侠这位超能力者的起源故事加上,英雄在现代都市对抗犯罪组织的框架,这本身就具有普适性和吸引力。 而且主线故事的悬念,角色成长和情感冲击,都不赖,甚至收集系统实在不行,也可以转型,想办法赋予其更强的游戏性和探索驱动力。 关键是,这套战斗系统和移动机制,本身就是最大的核!” 引擎团队的负责人张明远立刻点头附议:“我对这个也挺感兴趣的。” 这时,石旺林却提出了不同意见,他显然被《浪客》的概念吸引了。 “我个人更倾向于《浪客》这个方向……剑戟对决,那种刀光剑影、生死一瞬的紧张感和写实美学,本身就极具冲击力!想想看,在辽阔而充满意境的开放世界——连绵的群山、寂静的竹林、落樱的庭院或者烽烟四起的战场中,进行一场场充满仪式感的冷兵器对决,这画面感和沉浸感太强了!” 他有些兴奋,顿了顿后,才继续道:“至于历史背景的问题,这反而是个机会!我们不必拘泥于某个特定朝代,完全可以进行艺术化的重构,甚至架空! 比如可以设定在一个类似于大航海时代东西方碰撞的背景下,东方一个古老而尚武的国度,遭遇了来自遥远西方,拥有截然不同战争理念的强敌入侵!主角可以是守护家园的士兵,或者是寻求复仇的浪人。” 石旺林的话立刻引起了更多人的兴趣。 “大航海时代?外敌入侵?” 褚雨欣下意识道:“我记得是有这段历史,但好像一年就结束了吧?当时不是被按着头打回去了吗?” “……那就设定成发生在那一年的故事。” “好像也行。” “我还是更倾向于第一个项目。” “……” 众人开始讨论起来,但没有争吵,毕竟虽然支持的项目不同。 但你说他们对不支持的项目不感兴趣,那也是假的。 而另一边。 唐瑶并没有说话。 她正扶着雪白下巴沉思着。 其他人以为她在考虑众人的意见,也并没有打扰她。 其实并不是。 她只是在想。 自己又学到了这个平行世界的新知识了…… 按着头打回去还行…… 第(3/3)页